Angetreten, um den Fluch hirnzwergiger Videospielverfilmungen zu brechen:
Christophe Gans, Frankreichs Bilderzauberer par excellence und mit Filmen wie „Crying Freeman“ und „Pakt der Wölfe“ jedem Genrefan ein Begriff.
Roger Avary, Co-Autor von „Pulp Fiction“ und Regisseur von hippen Werken wie „Killing Zoe“ und „Die Regeln des Spiels“.
Und Konami, japanische Kult-Softwareschmiede, die den Fehler anderer Firmen, das eigene Werk unbesehen freizugeben, nicht wiederholen wollten.
Das Projekt: „Silent Hill“.
Die Erwartungen: Riesig.
Das Resultat: Mäßig.
Dabei wurde auf dem Papier wirklich alles richtig gemacht.
Der Film arbeitet sich fast sklavisch an der Vorlage ab, bietet vernebelte Straßen, verfallene Gebäude und bizarre Kreaturen en masse. Konamis Einflussnahme ist unverkennbar, jeder Fan dürfte sich, sofern möglich, sofort heimisch fühlen.
Da kriechen verkrüppelte Untote aus Toiletten, wird die Leinwand immer wieder in Finsternis gehüllt und über allem wummert ein Sound in Tonart Schwarz.
Nur erschreckt das alles zu keinem Zeitpunkt.
Man fühlt sich wie in der Geisterbahn eines völlig überteuerten Vergnügungsparks, die mit neuesten Technologien aufwartet, aber nicht annähernd zu gruseln vermag. Geld zurück! Schummelbude!
Eine Blaupause des Schreckens, höchst versiert in Szene gesetzt, aber ohne Möglichkeit zum persönlichen Bezug, Mitfiebern ausgeschlossen.
Und das ist der Knackpunkt, denn wenn die Spiele der „Silent Hill“-Reihe für etwas bekannt sind, dann für nervenzerfetzende Spannung. Aber es macht nun mal einen Unterschied, ob man selbst als Spieler vor einer Reihe verschlossener Toilettentüren steht und sie öffnen muss oder ob man dies als sattsam bekanntes Klischee auf der Leinwand erlebt.
Und wo wir schon bei Klischees sind: Wie oft muss im Kino noch hinter (offensichtlich ins Verderben lockenden) Kindern hergelaufen werden, bevor es auch der letzte Zuschauer nicht mehr sehen kann?
Gans ist dabei kein Vorwurf zu machen, seine Inszenierung ist über jeden Zweifel erhaben. Vielmehr ist die Schwachstelle bei Avarys unkonzentriert dahinschwurbelndem Skript zu suchen. Wenn im gesamtem Mittelteil so gut wie keine Handlungs- oder Charakterentwicklung stattfindet, alle Figuren nur von einem Schrecken in den nächsten purzeln, ohne dass dies von Belang für die Geschichte wäre (das gilt sowohl für die durch Silent Hill irrlichternden Frauen als auch für die überflüssige Ehemann-Storyline), dann ist die Laufzeit von zwei Stunden nur schwer zu begründen. Symptomatisch hierfür der Ausruf der Polizistin, nachdem schon eine gute Stunde verstrichen war: „Etwas Schreckliches ist hier vorgefallen“. Ach was. Da nützt es auch nicht mehr viel, wenn gegen Ende doch noch eine Erklärung samt Hintergrundgeschichte mit Volldampf um die Ecke kommt, wenn vorher einfach zu wenig unternommen wurde, um das Interesse des Zuschauers über die volle Laufzeit zu retten.
Was bleibt, sind die Bilder: Die vernebelte Hauptstraße, Pyramidheads Angriff auf der Kirchentreppe, das Stacheldraht-Finale. Großartige Szenen, die im Horrorgenre optische Maßstäbe setzen. Rotten eye-candy. Dazu die Originalkompositionen der Spielereihe, höchst begrüßenswert. Und wenn dies auch noch durch eine straffe Dramaturgie verzahnt wäre, bestünde kaum mehr Anlaß zur Kritik.
So bleibt uns nur der bislang ambitionierteste Versuch, ein erfolgreiches Videospielkonzept auf die Leinwand zu bringen. Versuch auf hohem Niveau gescheitert. Durch das Fehlen der Interaktivität, die persönliche Einbindung, entlarvt sich „Silent Hill“ in Filmform in ähnlicher Weise wie eine Geisterbahn, in der das Licht eingeschaltet wird: Alles Mumpitz.
Form über Inhalt. Nirgendwo passt dieser Satz so gut wie bei „Silent Hill“.