Erster Teil der Verfilmung der gleichnamigen Anime-Serie bzw. des zugrundeliegenden Mangas von Hiroya Oku, wobei die Neugierde auf die live-Version der futuristischen Actionfantasy gerade durch die überaus populäre Vorlage zwar beliebig steigerbar ist, aber auch ihre sichtlichen Schwierigkeiten im Umgang mit dem vordergründig als sex and violence beschriebenen Material aufweist, deren vermeintlich einzig Überraschende Wende des Handlungsverlaufes schon in den ersten Minuten und dann eben nicht mehr auftaucht.
Die Grundidee eines Zwischenreiches von Realität und Traum, Wach und Schlaf, Einsamkeit und Ausflucht, und Leben und Tod, indem man sich erneut und immer wieder beweisen und neben wahrhaftigen Dämonen auch den inneren stellen muss, sorgt auch hier für ein schnelles und aufgrund der visuellen Darreichung dieser surrealen Unwirklichkeit auch durchaus anhaltendes Faszinosum. Eine wahrlich aufregende, ursprüngliche und auch körperliche Aktivität wird durch die alles andere als marschierende, sondern vielmehr schleichende und in Teilen fast bettlägerig anmutende Regie von Shinsuke Sato allerdings nicht erreicht. Öfters erscheint die Erzählung voll Zurückhaltung und Unzulänglichkeit viel schwer beladen, als es der einst kontroverse, nun deutlich gedämpfte Gehalt dahinter überhaupt rechtfertigen kann:
Bei dem Versuch, eine auf die Gleise der Tokioer U-Bahn gestürzte Person zu retten, werden die ehemaligen Kindheitsfreunde Kurono Kei [ Ninomiya Kazunar ] und Kato Masaru [ Matsuyama Ken'ichi ] von dem heranrasenden Zug erfasst. Beide finden sich jedoch wohlversehrt zusammen mit anderen, ihnen fremden Personen wie der suizidalen Kishimoto Kei [ Watanabe Natsuna ] in einem bis auf eine riesige pechschwarze Kugel leeren Apartment wieder, dass sie trotz Tür und Fenster auch nicht verlassen können. Durch Textnachrichten und den bereits mit den nun folgenden Vorgängen vertrauten Nishi Joichiro [ Hongo Kanata ] angeleitet, soll die bunt zusammengewürfelte Truppe die Anforderungen des GANTZ Folge leisten; die mit Waffen und einem Anzug unterstützte Jagd auf diverse Außerirdische, an deren Ende entweder der Tod oder der mit Bonuspunkten prämierte Einstieg in das nächste Level steht.
Dabei hält man sich im Grunde schon an Bild und Gang der bisherigen Umsetzung fest, wird das Werk dort noch radikal geschützt, weist gerade in der architektonischen Formulierung streckenweise deutliche Nachbildung der bekannten Schauplätze auf, insbesondere natürlich des einleitenden U-Bahnhofes, der ebenso im 1:1 erbaut wirkt wie der immerfort als Haltestelle dienende Raum des GANTZ. Änderungen nicht in der Abfolge, aber der Ausführlichkeit und Betonung der Erzählführung sind vorhanden, aber vergleichsweise minimal und der ursprünglichen Zeichnungen angesichts der unterschiedlichen Medien gegenüber auch noch vergleichsweise akkurat. Neusteinsteiger in der Materie dieser scheinbar trivial-konventionell aufgebauten Abenteuerhandlung in einer gleichzeitigen Parallelität und Imagination der Erde gegen alternative Intelligenzen erhalten eine Führung ebenso wie es mitsamt feststehender Szenen den Erfahrenen recht gemacht, aber sicher nicht jeder individuelle Kundenwunsch der Anhängerschaft erfüllt wird. Zumindest bleibt die pure Information erhalten, eine genaue Abmessung all der umliegenden Stimmungen und Worte bei auch bei den vorhergehenden und erst die Finanzierung möglich machenden high concept Projekten Death Note und 20th Century Boys trotz Anrisse der Thematiken Vereinsamung, Verunsicherung, Ängste natürlich nicht; sind die Hauptfiguren gute zehn Jahre älter als ehedem und werden Anteile an Brutalität und Nacktheit offensichtlich auf das Nötigste getrimmt.
Der Ansatz gerade der visuellen Bearbeitung weiss dabei schon zu gefallen, richtet sich das hiesige Schema in seiner eher kargen Dekoration, der Farbarmut und der weitgehend unaufdringlichen Behandlung an lange zurückliegendes Science fiction Action, mehr Gunhed als Zeiram, oft klinisch bis reduziert bis trocken technokratisch scheinend, in der die einzigen Tupfer der Reisen in die Zwischenwelt und seine sparsame burst city Umgebung weltflüchtig-urbaner Idylle schon von den hautengen Lack-und-Leder Anzügen und bläulich schimmernden Mündungsfeuer her kommt.
Was dieses Milieu aus Wunsch- und Alpträumen, aus sinnlichen Begehren und schlimmer Schicksale durch seinen pragmatisch-perfekten Entwurf ohne weiteren Firlefanz an Boden gutmacht, wenn auch von Okus Inspiration, Robert Sheckleys Novelle "Immortality Inc". wenig bis nichts erkennbar und sowieso nur beliebige Interpretation überbleibt, wird durch die sonstige Seelenlosigkeit bzw die Berührungsängste und folgende Metamorphose in die Undialektische Spannungsarmut und damit verbunden die Neutralisierung der Gegensätze aber wieder beschädigt. Fehlen die Ausbrechversuche in die stürmische Cyberpunk-Welt, die japanese craziness. Alles in diesem emotional und psychologisch Gebannten wiegt schwer, besonders der Ausdruck, der Rhythmus und die Mentalität oder eher das Verkümmern und Verzögern dahinter erscheint auf Dauer immer unnötig bleiern bis pathetisch, hat die Dramaturgie nach der Ankündigung und der Einführung keinerlei spürbare Entwicklung, sondern wird nur wieder und weiter verlangsamt und verlängert.
Die schwerste Hemmung liegt im Dasein der Fixierungen, ein stop motion in den Grundstrukturen von Denk- und Verhaltenweisen. Ohne eine Gewichtung zu er- oder begründen ist die Aufführung wie in einer Schrecksekunde, oder gar einer Panikstarre gefangen, vergisst Aktion und Reaktion, Strategie und Botschaft und ist so trotz entsprechender Ausrüstung ohne Feuerkraft und fern eigenständigem Seelenleben. Die drei Missionen trotz schon überraschend überzeugender Tricktechnik als Geduldsprobe der Gleichförmigkeit, in der obzwar Countdown, abgesperrten Areals und Bedrohung mehr geschaut als gehandelt und mehr gestanden als bewegt wird; eine eigenartig abfallende Dynamik mit Hang zum Nichtstun und Drang zur Entwertung bis hin Verdruss, der Verneinung, in der abgesehen von einer überraschend wilden Prügelei durch ein Parkhaus und dessen anschließende flammende Destruktion eher vollkommen entgegen der [westlichen] Sehgewohnheiten ge-, wenn so auch die eigene [nationale] Identität am letzten Zucken seines Inneres erarbeitet wird.